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== Histórias Contadas == | == Histórias Contadas == | ||
# Bruno, de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Curitiba Curitiba], conta de quando comprou um [https://pt.wikipedia.org/wiki/Fiat_Uno#Primeira_gera%C3%A7%C3%A3o Fiat Uno 1995] usado. Tendo passado por vários problemas com ele, se torna um perito em mecânica automotiva, porém decide vendê-lo. Vin Diesel se interessa pelo anúncio e pede para que Bruno leve o carro até a casa dele. Vin Diesel e Paul Walker o encontram, de moto, em uma esquina e Bruno começa a pensar que morrerá. | Todos os títulos dos e-mails deste episódio são nomes de músicas de Axé. | ||
# Guga fala da vez que foi comprar um apartamento em [https://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A3o_Paulo São Paulo], na Rua Pamplona, mas estranhou de que ele estava muito mais barato do que o normal. Também acha suspeito o dono do apartamento, o local, o histórico do apartamento e tudo mais. Guga acaba indo embora no meio da reunião com corretora e proprietário tendo certeza de que se tratava de um golpe. | # '''Carro Velho''': Bruno, de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Curitiba Curitiba], conta de quando comprou um [https://pt.wikipedia.org/wiki/Fiat_Uno#Primeira_gera%C3%A7%C3%A3o Fiat Uno 1995] usado. Tendo passado por vários problemas com ele, se torna um perito em mecânica automotiva, porém decide vendê-lo. Vin Diesel se interessa pelo anúncio e pede para que Bruno leve o carro até a casa dele. Vin Diesel e Paul Walker o encontram, de moto, em uma esquina e Bruno começa a pensar que morrerá. | ||
# Margareth Menezes, de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Bras%C3%ADlia Brasília], conta dos negócios do seu pai, especialmente de um bar dele, o Barmerindos. Ele acaba recebendo uma visita de um dos advogados do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Bamerindus Banco Bamerindus], proibindo-o de usar este nome no estabelecimento. Seu pai acaba trocando para ...E o Banco Levou. | # '''Guga e o Apartamento Suspeito''': Guga fala da vez que foi comprar um apartamento em [https://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A3o_Paulo São Paulo], na Rua Pamplona, mas estranhou de que ele estava muito mais barato do que o normal. Também acha suspeito o dono do apartamento, o local, o histórico do apartamento e tudo mais. Guga acaba indo embora no meio da reunião com corretora e proprietário tendo certeza de que se tratava de um golpe. | ||
# Netinho, de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Salvador_(Bahia) Salvador], fala de quando ele e seu irmão, Betinho, começaram a alugar cartuchos de videogame. O Menino da Cabeça de Bigorna começa a alugar jogos todo dia até que em uma oportunidade não devolve o atual cartucho. Netinho e Betinho vão até a casa dele todos os dias tentando reavê-lo e no final conseguem, porém desistem de empreender após isso. | # '''Prefixo de Verão''': Margareth Menezes, de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Bras%C3%ADlia Brasília], conta dos negócios do seu pai, especialmente de um bar dele, o Barmerindos. Ele acaba recebendo uma visita de um dos advogados do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Bamerindus Banco Bamerindus], proibindo-o de usar este nome no estabelecimento. Seu pai acaba trocando para ...E o Banco Levou. | ||
# Guga conta da vez que um dos seus amigos alugou o seu amplificador para uma pessoa suspeita. Esta acaba sumindo com seu equipamento e os dois vão cobrá-lo. Conseguem achar a casa dele, falam com sua irmã, que se assusta, e suplica para eles darem um dia a mais. No final das contas, não conseguem o amplificador de volta, mas se sentem realizados pela aventura. | # '''Capricho dos Deuses''': Netinho, de [https://pt.wikipedia.org/wiki/Salvador_(Bahia) Salvador], fala de quando ele e seu irmão, Betinho, começaram a alugar cartuchos de videogame. O Menino da Cabeça de Bigorna começa a alugar jogos todo dia até que em uma oportunidade não devolve o atual cartucho. Netinho e Betinho vão até a casa dele todos os dias tentando reavê-lo e no final conseguem, porém desistem de empreender após isso. | ||
# Rafa fala de quando trocou cartuchos com um colega de escola, que acabou saindo da sala dele e sumindo. Outra pessoa aparece, pedindo para trocar com o Rafael este mesmo cartucho, o que ele faz. O primeiro colega reaparece e pede o seu jogo de volta. Rafael dá outro jogo para ele, pega o seu original de volta e tudo fica bem. | # '''Guga e seu Amplificador''': Guga conta da vez que um dos seus amigos alugou o seu amplificador para uma pessoa suspeita. Esta acaba sumindo com seu equipamento e os dois vão cobrá-lo. Conseguem achar a casa dele, falam com sua irmã, que se assusta, e suplica para eles darem um dia a mais. No final das contas, não conseguem o amplificador de volta, mas se sentem realizados pela aventura. | ||
# Tutancâmon, de São Paulo, conta da vez que estava desempregado e uma empresa de turismo, que nunca contatara, o convidou para um cargo de pesquisador. Ele vai até o local, encontra pessoas desesperadas e participa de uma reunião duvidosa com 20 entrevistados. Ele rapidamente entende que se tratava de uma [https://pt.wikipedia.org/wiki/Esquema_em_pir%C3%A2mide pirâmide] e consegue fugir, recebendo ameaças por telefone depois. | # '''Rafael e Cartuchos de Jogos''': Rafa fala de quando trocou cartuchos com um colega de escola, que acabou saindo da sala dele e sumindo. Outra pessoa aparece, pedindo para trocar com o Rafael este mesmo cartucho, o que ele faz. O primeiro colega reaparece e pede o seu jogo de volta. Rafael dá outro jogo para ele, pega o seu original de volta e tudo fica bem. | ||
# Romero Britto tinha uma barraca de doces na frente de sua casa. Após um tempo, junto com seu irmão, decidem criar um jogo especial, com personagens feitos à mão, e chamam os amigos, cobrando para que eles joguem. Acabam cobrindo os lucros da barraca, comprar um videogame e começam a inovar no jogo criado por eles. Em seguida começam a alugar o videogame. | # '''Faraó, Bagdá''': Tutancâmon, de São Paulo, conta da vez que estava desempregado e uma empresa de turismo, que nunca contatara, o convidou para um cargo de pesquisador. Ele vai até o local, encontra pessoas desesperadas e participa de uma reunião duvidosa com 20 entrevistados. Ele rapidamente entende que se tratava de uma [https://pt.wikipedia.org/wiki/Esquema_em_pir%C3%A2mide pirâmide] e consegue fugir, recebendo ameaças por telefone depois. | ||
# '''Diga Que Valeu''': Romero Britto tinha uma barraca de doces na frente de sua casa. Após um tempo, junto com seu irmão, decidem criar um jogo especial, com personagens feitos à mão, e chamam os amigos, cobrando para que eles joguem. Acabam cobrindo os lucros da barraca, comprar um videogame e começam a inovar no jogo criado por eles. Em seguida começam a alugar o videogame. | |||
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Edição das 13h28min de 18 de setembro de 2018
| S02E21 | |
|---|---|
| Ficha Técnica | |
| Data de Lançamento | 19/09/2017 |
| Duração | 1:00:47 |
| Editor | Caio Corraini |
| Numeração Original | S02E17 |
| Participantes | Gustavo Mafra Rafael Mafra |
| Cronologia Gugacast | |
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Nesse episódio, reunimos histórias de nossos ouvintes empreendedores, desde o cara que fazia seus videogames de papel, até a lenda do Barmerindus.
Mas antes, trouxemos de volta a cultura para este programa, com um sarau das mais belas e profundas poesias.
Resumo do Episódio
Ato 1: Ler ou Não Ler? Leitura Dramática de Poesias.
Ato 2: E-mails dos ouvintes.
Bordões, Referências e Tropes
Histórias Contadas
Todos os títulos dos e-mails deste episódio são nomes de músicas de Axé.
- Carro Velho: Bruno, de Curitiba, conta de quando comprou um Fiat Uno 1995 usado. Tendo passado por vários problemas com ele, se torna um perito em mecânica automotiva, porém decide vendê-lo. Vin Diesel se interessa pelo anúncio e pede para que Bruno leve o carro até a casa dele. Vin Diesel e Paul Walker o encontram, de moto, em uma esquina e Bruno começa a pensar que morrerá.
- Guga e o Apartamento Suspeito: Guga fala da vez que foi comprar um apartamento em São Paulo, na Rua Pamplona, mas estranhou de que ele estava muito mais barato do que o normal. Também acha suspeito o dono do apartamento, o local, o histórico do apartamento e tudo mais. Guga acaba indo embora no meio da reunião com corretora e proprietário tendo certeza de que se tratava de um golpe.
- Prefixo de Verão: Margareth Menezes, de Brasília, conta dos negócios do seu pai, especialmente de um bar dele, o Barmerindos. Ele acaba recebendo uma visita de um dos advogados do Banco Bamerindus, proibindo-o de usar este nome no estabelecimento. Seu pai acaba trocando para ...E o Banco Levou.
- Capricho dos Deuses: Netinho, de Salvador, fala de quando ele e seu irmão, Betinho, começaram a alugar cartuchos de videogame. O Menino da Cabeça de Bigorna começa a alugar jogos todo dia até que em uma oportunidade não devolve o atual cartucho. Netinho e Betinho vão até a casa dele todos os dias tentando reavê-lo e no final conseguem, porém desistem de empreender após isso.
- Guga e seu Amplificador: Guga conta da vez que um dos seus amigos alugou o seu amplificador para uma pessoa suspeita. Esta acaba sumindo com seu equipamento e os dois vão cobrá-lo. Conseguem achar a casa dele, falam com sua irmã, que se assusta, e suplica para eles darem um dia a mais. No final das contas, não conseguem o amplificador de volta, mas se sentem realizados pela aventura.
- Rafael e Cartuchos de Jogos: Rafa fala de quando trocou cartuchos com um colega de escola, que acabou saindo da sala dele e sumindo. Outra pessoa aparece, pedindo para trocar com o Rafael este mesmo cartucho, o que ele faz. O primeiro colega reaparece e pede o seu jogo de volta. Rafael dá outro jogo para ele, pega o seu original de volta e tudo fica bem.
- Faraó, Bagdá: Tutancâmon, de São Paulo, conta da vez que estava desempregado e uma empresa de turismo, que nunca contatara, o convidou para um cargo de pesquisador. Ele vai até o local, encontra pessoas desesperadas e participa de uma reunião duvidosa com 20 entrevistados. Ele rapidamente entende que se tratava de uma pirâmide e consegue fugir, recebendo ameaças por telefone depois.
- Diga Que Valeu: Romero Britto tinha uma barraca de doces na frente de sua casa. Após um tempo, junto com seu irmão, decidem criar um jogo especial, com personagens feitos à mão, e chamam os amigos, cobrando para que eles joguem. Acabam cobrindo os lucros da barraca, comprar um videogame e começam a inovar no jogo criado por eles. Em seguida começam a alugar o videogame.
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