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De Jujubacast
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* <b>O Que Você Prefere? (Edição Médica)</b>
* <b>O Que Você Prefere? (Edição Médica)</b>
:: <u>Regras:</u> Duas situações clínicas são apresentadas e os participantes têm que escolher qual delas eles preferem.
:: <u>Regras:</u> Duas situações clínicas são apresentadas e os participantes têm que escolher qual delas eles preferem.
* <b>Guga ou Rafa?</b>
* <b>Jazz ou Rafa?</b>
:: <u>Regras:</u> Histórias são contadas e o participante tem que adivinhar se a pessoa com quem ela se passou é o Gustavo ou o Rafael.
:: <u>Regras:</u> Histórias são contadas e o participante tem que adivinhar se a pessoa com quem ela se passou é a Jazz ou o Rafael.
* <b>Podcast ou Novela Mexicana?</b>
* <b>Podcast ou Novela Mexicana?</b>
:: <u>Regras:</u> Um título é apresentado e os participantes têm que adivinhar se é um podcast ou uma novela mexicana e discorrer sobre o que ele trata.
:: <u>Regras:</u> Um título é apresentado e os participantes têm que adivinhar se é um podcast ou uma novela mexicana e discorrer sobre o que ele trata.
Linha 70: Linha 70:
:: <u>Regras:</u> Uma pessoa fala que duas coisas aparentemente sem relação são uma como a outra e os jogadores têm que completar a frase, tentando dar sentido à essa correlação.
:: <u>Regras:</u> Uma pessoa fala que duas coisas aparentemente sem relação são uma como a outra e os jogadores têm que completar a frase, tentando dar sentido à essa correlação.
* <b>Frango Imobiliário.</b>
* <b>Frango Imobiliário.</b>
:: <u>Regras:</u> A regra mais importante deste jogo é respeitar o nome da moeda utilizada: gugadólar. A partir daí, cada participante possui a quantia de mil gugadólares e um de cada vez sugere um item que será leiloado entre os outros participantes. Ganham os participantes que tiverem os melhores itens e mais dinheiro.
:: <u>Regras:</u> A regra mais importante deste jogo é respeitar o nome da moeda utilizada: jazzdólar. A partir daí, cada participante possui a quantia de mil jazzdólares e um de cada vez sugere um item que será leiloado entre os outros participantes. Ganham os participantes que tiverem os melhores itens e mais dinheiro.
* <b>Jingle Bells.</b>
* <b>Jingle Bells.</b>
:: <u>Regras:</u> Os participantes escolhem músicas do cancioneiro popular brasileiro e, enquanto Gustavo toca o sininho de Natal, eles têm que inserir palavras relacionadas a esta datas nas respectivas letras.
:: <u>Regras:</u> Os participantes escolhem músicas do cancioneiro popular brasileiro e, enquanto Jazz toca o sininho de Natal, eles têm que inserir palavras relacionadas a esta datas nas respectivas letras.
* <b>Quero Um Machado Para Quebrar o Gelo.</b>
* <b>Quero Um Machado Para Quebrar o Gelo.</b>
:: <u>Regras:</u> Guga toca músicas para o convidado, que tenta adivinhar qual é e tem que dizer o que acha dela.
:: <u>Regras:</u> Jazz toca músicas para o convidado, que tenta adivinhar qual é e tem que dizer o que acha dela.
* <b>Wing of Eagle.</b>
* <b>Wing of Eagle.</b>
:: <u>Regras:</u> Um pedaço de uma letra de música é apresentado e os participantes têm que escolher qual dentre as opções de artistas a música pertence.
:: <u>Regras:</u> Um pedaço de uma letra de música é apresentado e os participantes têm que escolher qual dentre as opções de artistas a música pertence.
* <b>O Processo de Adivinhação vai de 1 até 7.</b>
* <b>O Processo de Adivinhação vai de 1 até 7.</b>
:: <u>Regras:</u> Gustavo enuncia um enigma fazendo referência a uma das músicas do Pato Fu. Os participantes então pedem um número, de 1 a 7, de notas e o Maestro Gatosco toca elas. O participante da vez tem que descobrir de qual música Guga está falando.
:: <u>Regras:</u> Jazz enuncia um enigma fazendo referência a uma das músicas do Pato Fu. Os participantes então pedem um número, de 1 a 7, de notas e o Maestro Gatosco toca elas. O participante da vez tem que descobrir de qual música Jazz está falando.
* <b>Disse o Ditado (ou Não).</b>
* <b>Disse o Ditado (ou Não).</b>
:: <u>Regras:</u> Rafael fala uma frase/expressão e os participantes têm que adivinhar se é um ditado que existe e, em seguida, mesmo se disserem que não, devem explicar o que ele quer dizer.
:: <u>Regras:</u> Rafael fala uma frase/expressão e os participantes têm que adivinhar se é um ditado que existe e, em seguida, mesmo se disserem que não, devem explicar o que ele quer dizer.
* <b>Emo ou Poema? </b>
* <b>Emo ou Poema? </b>
:: <u>Regras:</u> Gustavo cita um excerto de uma obra e os participantes precisam adivinhar se é uma letra de música emo ou se é um poema de verdade.
:: <u>Regras:</u> Jazz cita um excerto de uma obra e os participantes precisam adivinhar se é uma letra de música emo ou se é um poema de verdade.
* <b>Bê a Bá. </b>
* <b>Bê a Bá. </b>
:: <u>Regras:</u> Guga toca músicas para o convidado, que tenta adivinhar qual é e tem que dizer o que acha dela.
:: <u>Regras:</u> Jazz toca músicas para o convidado, que tenta adivinhar qual é e tem que dizer o que acha dela.
* <b>Milton John. </b>
* <b>Milton John. </b>
:: <u>Regras:</u> Guga dispara uma citação e os participantes têm que adivinhar se ela é do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Milton_Neves Milton Neves] ou do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Elton_John Elton John].
:: <u>Regras:</u> Jazz dispara uma citação e os participantes têm que adivinhar se ela é do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Milton_Neves Milton Neves] ou do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Elton_John Elton John].
* <b>Irreversível. </b>
* <b>Irreversível. </b>
:: <u>Regras:</u> No formato de uma Copa, Guga fala duas bandas e o convidado tem que escolher uma para vencer o embate e passar para a próxima fase de um mata-mata.
:: <u>Regras:</u> No formato de uma Copa, Jazz fala duas bandas e o convidado tem que escolher uma para vencer o embate e passar para a próxima fase de um mata-mata.
* <b>O Show das Potências de Dez. </b>
* <b>O Show das Potências de Dez. </b>
:: <u>Regras:</u> Cada jogador começa com dez pontos. A cada rodada, o Guga faz uma pergunta para um deles. Se quem está respondendo acertar, seus pontos sobem uma potência de dez. Se errar, o adversário ganha essa potência. Vence o jogo quem chegar a um milhão de pontos primeiro.
:: <u>Regras:</u> Cada jogador começa com dez pontos. A cada rodada, a Jazz faz uma pergunta para um deles. Se quem está respondendo acertar, seus pontos sobem uma potência de dez. Se errar, o adversário ganha essa potência. Vence o jogo quem chegar a um milhão de pontos primeiro.
* <b>Mod ou Moda?</b>
* <b>Mod ou Moda?</b>
:: <u>Regras:</u> Gustavo declama um trecho de uma música e o convidado tem que descobrir se se trata de um mod ou de uma moda de viola.
:: <u>Regras:</u> Jazz declama um trecho de uma música e o convidado tem que descobrir se se trata de um mod ou de uma moda de viola.
* <b>Jogo de Casal.</b>
* <b>Jogo de Casal.</b>
:: <u>Regras:</u> Guga, em três categorias diferentes, pergunta para cada um dos dois participantes algo sobre o outro. No final, uma rodada relâmpago.
:: <u>Regras:</u> Jazz, em três categorias diferentes, pergunta para cada um dos dois participantes algo sobre o outro. No final, uma rodada relâmpago.
* <b>Mudança de Cenário.</b>
* <b>Mudança de Cenário.</b>
:: <u>Regras:</u> Os participantes começam uma conversa aleatória sobre qualquer coisa e, quando o Guga definir um novo cenário para esta conversa, eles têm que adaptar a cena.
:: <u>Regras:</u> Os participantes começam uma conversa aleatória sobre qualquer coisa e, quando a Jazz definir um novo cenário para esta conversa, eles têm que adaptar a cena.
* <b>Quiz MTV.</b>
* <b>Quiz MTV.</b>
:: <u>Regras:</u> Os participantes respondem as perguntas de um episódio do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Quiz_MTV Quiz MTV] de verdade, sem mudar nenhuma pergunta.
:: <u>Regras:</u> Os participantes respondem as perguntas de um episódio do [https://pt.wikipedia.org/wiki/Quiz_MTV Quiz MTV] de verdade, sem mudar nenhuma pergunta.
* <b>Leis Canadenses.</b>
* <b>Leis Canadenses.</b>
:: <u>Regras:</u> Uma lei é lida e os participantes têm que adivinhar se ela é de verdade ou se é uma invenção.
:: <u>Regras:</u> Uma lei é lida e os participantes têm que adivinhar se ela é de verdade ou se é uma invenção.
* <b>Gugacast Contra a Humanidade.</b>
* <b>Jujubacast Contra a Humanidade.</b>
:: <u>Regras:</u> Os participantes recebem cartas pré-escritas, contendo respostas aleatórias. Rafa então faz uma pergunta e eles têm que escolher, dentre uma de suas cartas, a que acham melhor como resposta.
:: <u>Regras:</u> Os participantes recebem cartas pré-escritas, contendo respostas aleatórias. Rafa então faz uma pergunta e eles têm que escolher, dentre uma de suas cartas, a que acham melhor como resposta.
* <b>Jogo do Clickbait.</b>
* <b>Jogo do Clickbait.</b>
:: <u>Regras:</u> Rafael lê dois clickbaits, o participante tem que escolher em qual ele clicaria e o Rafael revela se é um clickbait do bem ou um clickbait do mal.
:: <u>Regras:</u> Rafael lê dois clickbaits, o participante tem que escolher em qual ele clicaria e o Rafael revela se é um clickbait do bem ou um clickbait do mal.
* <b>Kayak Hack.</b>
* <b>Kayak Hack.</b>
:: <u>Regras:</u> Os participantes entram em [https://www.kayak.com.br/voos/ https://www.kayak.com.br/voos/] e o Guga os desafia a pesquisar coisas específicas, como a viagem mais cara possível entre duas cidades ou a viagem mais longa.
:: <u>Regras:</u> Os participantes entram em [https://www.kayak.com.br/voos/ https://www.kayak.com.br/voos/] e a Jazz os desafia a pesquisar coisas específicas, como a viagem mais cara possível entre duas cidades ou a viagem mais longa.
* <b>Teste de Personalidade da Capricho – Como Você Resolve os Seus Problemas?</b>
* <b>Teste de Personalidade da Capricho – Como Você Resolve os Seus Problemas?</b>
:: <u>Regras:</u> O Rafa levanta problemas que aconteceram em histórias de episódios passados e dá quatro opções de ações de como resolver estes imbróglios, para o participante escolher uma. No final ele soma os pontos feitos e define qual é a personalidade do participante. [[Teste_de_Personalidade|'' '''Faça você também o teste aqui!''' '']]
:: <u>Regras:</u> O Rafa levanta problemas que aconteceram em histórias de episódios passados e dá quatro opções de ações de como resolver estes imbróglios, para o participante escolher uma. No final ele soma os pontos feitos e define qual é a personalidade do participante. [[Teste_de_Personalidade|'' '''Faça você também o teste aqui!''' '']]
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:: <u>Regras:</u> Os participantes escolhem uma comédia romântica cada na Wikipédia sem falar para o Rafael e entram no artigo sobre ela. O Rafa então faz uma pergunta e cada participante tem que responder com alguma informação do seu verbete correspondente. O Rafael então escolhe a melhor das duas respostas e ganha quem tiver mais respostas escolhidas. Porém, se o Rafael acertar algum dos filmes que os participantes escolheram, ele ganha automaticamente.
:: <u>Regras:</u> Os participantes escolhem uma comédia romântica cada na Wikipédia sem falar para o Rafael e entram no artigo sobre ela. O Rafa então faz uma pergunta e cada participante tem que responder com alguma informação do seu verbete correspondente. O Rafael então escolhe a melhor das duas respostas e ganha quem tiver mais respostas escolhidas. Porém, se o Rafael acertar algum dos filmes que os participantes escolheram, ele ganha automaticamente.
* <b>A Vida É Um Inferno. Boa Sorte.</b>
* <b>A Vida É Um Inferno. Boa Sorte.</b>
:: <u>Regras:</u> O Rafa levanta duas opções e o Guga tem que descobrir qual é a mais provável de acontecer de verdade.
:: <u>Regras:</u> O Rafa levanta duas opções e a Jazz tem que descobrir qual é a mais provável de acontecer de verdade.
* <b>Martela o Martelão.</b>
* <b>Martela o Martelão.</b>
:: <u>Regras:</u> Rafael fala o nome de uma ferramenta e o Guga tem que adivinhar o que ela faz exatamente.
:: <u>Regras:</u> Rafael fala o nome de uma ferramenta e a Jazz tem que adivinhar o que ela faz exatamente.
* <b>Pena Branca e Bonjovinho.</b>
* <b>Pena Branca e Bonjovinho.</b>
:: <u>Regras:</u> Guga recita trechos de músicas e os participantes têm que adivinhar se se trata de uma música de uma dupla sertaneja ou de uma banda de Hard Rock dos anos 80.
:: <u>Regras:</u> Jazz recita trechos de músicas e os participantes têm que adivinhar se se trata de uma música de uma dupla sertaneja ou de uma banda de Hard Rock dos anos 80.
* <b>Jogo da Análise Musical.</b>
* <b>Jogo da Análise Musical.</b>
:: <u>Regras:</u> Um participante escolhe trechos de letras de música e o adversário tem que analisá-la rapidamente.
:: <u>Regras:</u> Um participante escolhe trechos de letras de música e o adversário tem que analisá-la rapidamente.
* <b>Presente de Gugrego.</b>
* <b>Presente de Gugrego.</b>
:: <u>Regras:</u> A cada rodada, o Rafael enumera um presente escolhido por cada participante, sem revelar quem escolheu qual. O Guga então fala qual presente ele prefere e tenta adivinhar quem deu o escolhido. Ganham pontos os presentes escolhidos e cada vez que o Guga acerta quem deu.
:: <u>Regras:</u> A cada rodada, o Rafael enumera um presente escolhido por cada participante, sem revelar quem escolheu qual. A Jazz então fala qual presente ele prefere e tenta adivinhar quem deu o escolhido. Ganham pontos os presentes escolhidos e cada vez que a Jazz acerta quem deu.
* <b>Eu Sei o que Vocês Fizeram no Feriadão Passado e não Estou Orgulhoso com o Resultado, seus Sapecas 2: Terror em Itambé do Mato Dentro.</b>
* <b>Eu Sei o que Vocês Fizeram no Feriadão Passado e não Estou Orgulhoso com o Resultado, seus Sapecas 2: Terror em Itambé do Mato Dentro.</b>
:: <u>Regras:</u> Rafael é o mestre em um RPG de terror onde cada participante tem que escapar vivo de uma casa aterrorizante.
:: <u>Regras:</u> Rafael é o mestre em um RPG de terror onde cada participante tem que escapar vivo de uma casa aterrorizante.
Linha 166: Linha 166:
:: <u>Regras:</u> Iguais às do jogo Presente de Gugrego. Tem outro título porque o Rafael esqueceu o nome do jogo. Parabéns, Rafael.
:: <u>Regras:</u> Iguais às do jogo Presente de Gugrego. Tem outro título porque o Rafael esqueceu o nome do jogo. Parabéns, Rafael.
* <b>O Jogo das Comidas.</b>
* <b>O Jogo das Comidas.</b>
:: <u>Regras:</u> Guga diz o nome de uma comida bizarra, descreve ela e o participante tem que acertar de que lugar do mundo ela vem.
:: <u>Regras:</u> Jazz diz o nome de uma comida bizarra, descreve ela e o participante tem que acertar de que lugar do mundo ela vem.
* <b>Quem Foi que Disse isso? (Panela e Leite Edition)</b>
* <b>Quem Foi que Disse isso? (Panela e Leite Edition)</b>
:: <u>Regras:</u> Frases sobre panela e leite são ditas e opções são dadas para que o participante escolha uma dentre elas.
:: <u>Regras:</u> Frases sobre panela e leite são ditas e opções são dadas para que o participante escolha uma dentre elas.
Linha 174: Linha 174:
:: <u>Regras:</u> Cada participante, no seu turno, escolhe uma dica, dentre dez, de uma lista previamente feita pelo Rafael. O objetivo do jogo é acertar de qual filme se trata quando receber sua dica. Quem acertar ganha 10 pontos menos o número de dicas que foram lidas.
:: <u>Regras:</u> Cada participante, no seu turno, escolhe uma dica, dentre dez, de uma lista previamente feita pelo Rafael. O objetivo do jogo é acertar de qual filme se trata quando receber sua dica. Quem acertar ganha 10 pontos menos o número de dicas que foram lidas.
* <b>O Barão da Esperança: Verdadeiro ou Falso?</b>
* <b>O Barão da Esperança: Verdadeiro ou Falso?</b>
:: <u>Regras:</u> Guga levanta realizações que barões brasileiros fizeram e o Rafa tem que adivinhar se é verdadeiro ou se é inventado.
:: <u>Regras:</u> Jazz levanta realizações que barões brasileiros fizeram e o Rafa tem que adivinhar se é verdadeiro ou se é inventado.
* <b>Segurando Wagner Moura.</b>
* <b>Segurando Wagner Moura.</b>
:: <u>Regras:</u> Os participantes têm que dizer como eles fariam para enrolar o [https://pt.wikipedia.org/wiki/Wagner_Moura Wagner Moura], impedindo que ele suba uma escada.
:: <u>Regras:</u> Os participantes têm que dizer como eles fariam para enrolar o [https://pt.wikipedia.org/wiki/Wagner_Moura Wagner Moura], impedindo que ele suba uma escada.

Edição atual tal como às 12h32min de 28 de outubro de 2024

  • Jogo do Constrangimento.
Regras: É sugerida uma situação embaraçosa e o participante fala o que faria se estivesse nela.
  • Quem Foi que Disse isso?
Regras: Frases de grandes pensadores são ditas e três opções são dadas para que o participante escolha uma dentre elas.
  • Você Paga o Preço?
Regras: Uma situação é proposta, porém ela tem um preço. Todos os participantes debatem se o preço vale a pena.
  • AzaGO ou AzagOUT?
Regras: Uma situação é apresentada e o Azaghal tem que escolher se está dentro ou fora.
  • Estrada Adentro ou Estrada Afora?
Regras: Umas situação é apresentada e o Beto Estrada tem que escolher se está dentro ou fora.
  • Jogo da Voz Passiva-agressiva.
Regras: Uma frase é dita na voz ativa e na voz passiva. O participante tem que adivinhar a voz passiva-agressiva.
  • Eu Nunca.
Regras: Um participante por vez fala algo que nunca fez, e todos os outros participantes têm que dizer se já fizeram ou não. Se já fizeram, ganham um ponto. Quem somar menos pontos, ganha.
  • Vitória ou Derrota?
Regras: Situações são apresentadas e os participantes têm que decidir se ela é uma vitória ou uma derrota.
  • Jogo do Galo Gigante.
Regras: Cada participante escolhe uma pessoa que não entende o motivo de ser famosa e explica suas razões.
  • Categorias.
Regras: Uma categoria é definida e os participantes têm que, um por vez, falar coisas dentro desta categoria enquanto o cronômetro corre. Os participantes podem desafiar as respostas do outro.
  • Detector de Mentiras.
Regras: Cada participante conta uma história e os outros participantes têm que adivinhar se ela é verdadeira ou falsa.
  • O Que Você Prefere?
Regras: Duas situações são apresentadas e os participantes têm que escolher qual delas eles preferem.
  • Me Dá o Canal.
Regras: Um nome de programa é apresentado e os participantes têm que falar a qual canal ele pertence e discorrer sobre o que o programa trata.
  • Wando ou Não Wando?
Regras: Um pedaço de uma letra de música é apresentado e os participantes têm que escolher qual dentre as opções de artistas a música pertence.
  • Sete Cliques Para as Estrelas.
Regras: O participante tem que sair de uma página específica da Wikipédia em português e chegar em outra página específica com apenas sete cliques em links. Não vale voltar página, usar links que vão para fora da Wikipédia e usar páginas de desambiguação.
  • Me Dá o Canal. (Adulto)
Regras: Um nome de um programa é apresentado e os participantes têm que falar a qual canal, talvez erótico, talvez não, ele pertence e discorrer sobre o que o programa trata.
  • Jovem Never ou Jovem Nessa?
Regras: Uma situação é apresentada e o Jovem Nerd tem que escolher se está dentro ou fora.
  • Criança ou Bêbado?
Regras: Cada participante conta uma história e o outro tem que acertar se ele estava bêbado ou se era uma criança.
  • Podcast ou Filme do SBT?
Regras: Um título é apresentado e os participantes têm que adivinhar se é um podcast ou um filme do SBT e discorrer sobre o que ele trata.
  • Gostosuras ou Travessuras?
Regras: Ouvintes são chamados, falam qual seu jogo preferido e tentam ganhar ele. Se conseguirem, ganham doces; se não ganharem, têm seus dados colocados em listas de SPAM.
  • O Que Você Prefere? (Edição Médica)
Regras: Duas situações clínicas são apresentadas e os participantes têm que escolher qual delas eles preferem.
  • Jazz ou Rafa?
Regras: Histórias são contadas e o participante tem que adivinhar se a pessoa com quem ela se passou é a Jazz ou o Rafael.
  • Podcast ou Novela Mexicana?
Regras: Um título é apresentado e os participantes têm que adivinhar se é um podcast ou uma novela mexicana e discorrer sobre o que ele trata.
  • Nerdcast ou Samba-enredo?
Regras: Um título é apresentado e os participantes têm que adivinhar se é um Nerdcast ou um samba-enredo e discorrer sobre o que ele trata.
  • Português Português.
Regras: Um título de filme em português de Portugal é apresentado e os participantes têm que adivinhar qual é o filme.
  • Me Dá o Canal. (Especial Negócios)
Regras: Um nome de um programa é apresentado e os participantes têm que falar a qual canal, talvez de negócios, talvez não, ele pertence e discorrer sobre o que o programa trata.
  • O Que Você Prefere? (Versão Medieval/Medicina Sem Noção)
Regras: Duas situações clínicas medievais são apresentadas e os participantes têm que escolher qual delas eles preferem.
  • Troféu Elia Júnior.
Regras: Três questionários com dez perguntas cada são apresentados. Cada resposta certa vale um ponto, a cada resposta certa a próxima pergunta é feita para o adversário, e se o participante errar, seu adversário ganha os pontos acumulados.
  • Jogos Aleatórios.
Regras: Perguntas aleatórias são apresentadas. Cada resposta certa vale um ponto, a cada resposta certa a próxima pergunta é feita para o adversário, e se o participante errar, seu adversário ganha os pontos acumulados.
  • Resumo dos Cinco Segundos.
Regras: Um dos filmes que se encontram no Top 250 do IMDB é sorteado, a pessoa da vez tem que resumir o filme em 5 segundos e os outros participantes têm que adivinhar. Na segunda rodada, 3 segundos; e na última rodada, apenas 1 segundo.
  • Rapper ou Equipe de E-sports?
Regras: Um nome é apresentado e os participantes têm que adivinhar se é um rapper ou uma equipe de e-sports.
  • Wandosnake.
Regras: Uma rodada com cada participante, que consiste em trechos de músicas apresentados de forma rápida, o participante da vez tendo que adivinhar se é uma música do Wando ou do Whitesnake.
  • Jogo da Imitação.
Regras: Cada participante tenta imitar outro participante da roda, além de personalidades.
  • Jogo da imitação,
Regras: Cada participante vai tentar imitar um outro participante da roda, e também personalidades.
  • Carros São como Lanchas.
Regras: Uma pessoa fala que duas coisas aparentemente sem relação são uma como a outra e os jogadores têm que completar a frase, tentando dar sentido à essa correlação.
  • Frango Imobiliário.
Regras: A regra mais importante deste jogo é respeitar o nome da moeda utilizada: jazzdólar. A partir daí, cada participante possui a quantia de mil jazzdólares e um de cada vez sugere um item que será leiloado entre os outros participantes. Ganham os participantes que tiverem os melhores itens e mais dinheiro.
  • Jingle Bells.
Regras: Os participantes escolhem músicas do cancioneiro popular brasileiro e, enquanto Jazz toca o sininho de Natal, eles têm que inserir palavras relacionadas a esta datas nas respectivas letras.
  • Quero Um Machado Para Quebrar o Gelo.
Regras: Jazz toca músicas para o convidado, que tenta adivinhar qual é e tem que dizer o que acha dela.
  • Wing of Eagle.
Regras: Um pedaço de uma letra de música é apresentado e os participantes têm que escolher qual dentre as opções de artistas a música pertence.
  • O Processo de Adivinhação vai de 1 até 7.
Regras: Jazz enuncia um enigma fazendo referência a uma das músicas do Pato Fu. Os participantes então pedem um número, de 1 a 7, de notas e o Maestro Gatosco toca elas. O participante da vez tem que descobrir de qual música Jazz está falando.
  • Disse o Ditado (ou Não).
Regras: Rafael fala uma frase/expressão e os participantes têm que adivinhar se é um ditado que existe e, em seguida, mesmo se disserem que não, devem explicar o que ele quer dizer.
  • Emo ou Poema?
Regras: Jazz cita um excerto de uma obra e os participantes precisam adivinhar se é uma letra de música emo ou se é um poema de verdade.
  • Bê a Bá.
Regras: Jazz toca músicas para o convidado, que tenta adivinhar qual é e tem que dizer o que acha dela.
  • Milton John.
Regras: Jazz dispara uma citação e os participantes têm que adivinhar se ela é do Milton Neves ou do Elton John.
  • Irreversível.
Regras: No formato de uma Copa, Jazz fala duas bandas e o convidado tem que escolher uma para vencer o embate e passar para a próxima fase de um mata-mata.
  • O Show das Potências de Dez.
Regras: Cada jogador começa com dez pontos. A cada rodada, a Jazz faz uma pergunta para um deles. Se quem está respondendo acertar, seus pontos sobem uma potência de dez. Se errar, o adversário ganha essa potência. Vence o jogo quem chegar a um milhão de pontos primeiro.
  • Mod ou Moda?
Regras: Jazz declama um trecho de uma música e o convidado tem que descobrir se se trata de um mod ou de uma moda de viola.
  • Jogo de Casal.
Regras: Jazz, em três categorias diferentes, pergunta para cada um dos dois participantes algo sobre o outro. No final, uma rodada relâmpago.
  • Mudança de Cenário.
Regras: Os participantes começam uma conversa aleatória sobre qualquer coisa e, quando a Jazz definir um novo cenário para esta conversa, eles têm que adaptar a cena.
  • Quiz MTV.
Regras: Os participantes respondem as perguntas de um episódio do Quiz MTV de verdade, sem mudar nenhuma pergunta.
  • Leis Canadenses.
Regras: Uma lei é lida e os participantes têm que adivinhar se ela é de verdade ou se é uma invenção.
  • Jujubacast Contra a Humanidade.
Regras: Os participantes recebem cartas pré-escritas, contendo respostas aleatórias. Rafa então faz uma pergunta e eles têm que escolher, dentre uma de suas cartas, a que acham melhor como resposta.
  • Jogo do Clickbait.
Regras: Rafael lê dois clickbaits, o participante tem que escolher em qual ele clicaria e o Rafael revela se é um clickbait do bem ou um clickbait do mal.
  • Kayak Hack.
Regras: Os participantes entram em https://www.kayak.com.br/voos/ e a Jazz os desafia a pesquisar coisas específicas, como a viagem mais cara possível entre duas cidades ou a viagem mais longa.
  • Teste de Personalidade da Capricho – Como Você Resolve os Seus Problemas?
Regras: O Rafa levanta problemas que aconteceram em histórias de episódios passados e dá quatro opções de ações de como resolver estes imbróglios, para o participante escolher uma. No final ele soma os pontos feitos e define qual é a personalidade do participante. Faça você também o teste aqui!
  • Leis Beethovenses.
Regras: Uma afirmação sobre um compositor de música erudita é lida e os participantes têm que adivinhar se ela é de verdade ou se é uma invenção.
  • Wikipédia Contra a Humanidade.
Regras: Os participantes escolhem um país cada na Wikipédia sem falar para o Rafael e entram no artigo sobre ele. O Rafa então profere uma frase com alguma parte dela em branco, onde cada participante tem que completar com alguma informação do seu verbete correspondente. O Rafael então escolhe a melhor das duas respostas e ganha quem tiver mais respostas escolhidas. Porém, se o Rafael acertar quais países os participantes escolheram, ele ganha um trilhão de pontos por país.
  • Jogo da Vida Medieval.
Regras: Uma cena é descrita para os jogadores e duas opções são apresentadas a eles. De acordo com suas escolhas, consequências médicas ocorrem. Brinque você também com os seus amiguinhos aqui!
  • Profissães - Mamãe, Eu Sou Famoso!
Regras: Rafael levanta o nome de um famoso e os participantes têm que adivinhar o que a mãe desta pessoa fazia.
  • Comédia Romântica Contra a Humanidade.
Regras: Os participantes escolhem uma comédia romântica cada na Wikipédia sem falar para o Rafael e entram no artigo sobre ela. O Rafa então faz uma pergunta e cada participante tem que responder com alguma informação do seu verbete correspondente. O Rafael então escolhe a melhor das duas respostas e ganha quem tiver mais respostas escolhidas. Porém, se o Rafael acertar algum dos filmes que os participantes escolheram, ele ganha automaticamente.
  • A Vida É Um Inferno. Boa Sorte.
Regras: O Rafa levanta duas opções e a Jazz tem que descobrir qual é a mais provável de acontecer de verdade.
  • Martela o Martelão.
Regras: Rafael fala o nome de uma ferramenta e a Jazz tem que adivinhar o que ela faz exatamente.
  • Pena Branca e Bonjovinho.
Regras: Jazz recita trechos de músicas e os participantes têm que adivinhar se se trata de uma música de uma dupla sertaneja ou de uma banda de Hard Rock dos anos 80.
  • Jogo da Análise Musical.
Regras: Um participante escolhe trechos de letras de música e o adversário tem que analisá-la rapidamente.
  • Presente de Gugrego.
Regras: A cada rodada, o Rafael enumera um presente escolhido por cada participante, sem revelar quem escolheu qual. A Jazz então fala qual presente ele prefere e tenta adivinhar quem deu o escolhido. Ganham pontos os presentes escolhidos e cada vez que a Jazz acerta quem deu.
  • Eu Sei o que Vocês Fizeram no Feriadão Passado e não Estou Orgulhoso com o Resultado, seus Sapecas 2: Terror em Itambé do Mato Dentro.
Regras: Rafael é o mestre em um RPG de terror onde cada participante tem que escapar vivo de uma casa aterrorizante.
  • Leis Beethovenses (São Bernando Edition).
Regras: Uma afirmação sobre cachorros é lida e os participantes têm que adivinhar se ela é de verdade ou se é uma invenção.
  • Pechinchina.
Regras: Rafa descreve um produto que encontrou em sites de compra chineses e pergunta quanto custa aos participantes. Quem chegar mais perto do preço, ganha o ponto.
  • Samba-enredo Reverso.
Regras: Rafael cita o título de um título samba-enredo que já foi campeão e, baseado nesse título, o participante tem que contar uma história. Se bem-sucedido, os papéis se invertem.
  • RPG da Vida Real.
Regras: O participante está em uma entrevista de emprego. Rafael descreve cenas e dá opções para que ele escolha. Cada uma delas soma ou subtrai pontos e se o total for superior a zero, o participante é contratado.
  • Edgar Allan Grow.
Regras: Rafa lê um trecho de um conto de Edgar Allan Poe e, junto com o convidado, tentam terminá-lo atualizando o conteúdo para o terror vida de hoje.
  • Quem Foi que Disse isso? (Versão de Casamentos)
Regras: Frases de grandes pensadores sobre casamento são ditas e opções são dadas para que o participante escolha uma dentre elas.
  • O Jogo das Antigas.
Regras: Rafael levanta três eventos históricos e o participante tem que dizer se o primeiro e o segundo se encontram mais próximos na linha do tempo do que o segundo e o terceiro.
  • Português Português Reverso.
Regras: Um título de filme em português do Brasil é apresentado, os participantes têm que adivinhar qual é o filme em português de Portugal e têm que inventar um outro título para o mesmo filme em português brasileiro.
  • Frangoquiz Anos 90.
Regras: Rafael faz uma pergunta e dá múltiplas opções. Se o participante acertar, ele ganha um ponto; se não, o Rafa ganha um.
  • Versailles São como Monzas.
Regras: Uma pessoa fala que duas coisas aparentemente sem relação são uma como a outra e os jogadores têm que completar a frase, tentando dar sentido à essa correlação.
  • Parabéns pelo Uso da Palavra.
Regras: Rafa dá uma lista de palavras diferente para cada participante e eles têm que dizê-las ao longo do episódio. O participante ganha mais pontos se falar elas de maneira criativa.
  • RPG da Vida Real (no Japão).
Regras: Os participantes estão no Japão. Rafael descreve cenas e dá opções para que ele escolha. Cada uma delas tem consequências positivas ou negativas.
  • Scatman Game.
Regras: Os participantes tem que imitar o Scatman John. Quem fizer melhor, vence.
  • Carros São como Lanchas (Sex Edition).
Regras: Uma pessoa fala que duas coisas aparentemente sem relação (uma delas tendo a ver com sexo) são uma como a outra e os jogadores têm que completar a frase, tentando dar sentido à essa correlação.
  • Jogador de Futebol dos Anos 40 ou Madeira de Lei?
Regras: Rafa fala um nome e os participantes têm que adivinhar se é um nome de uma madeira de lei ou se é um nome de algum jogador de futebol dos anos 40.
  • Jogo das Fake News.
Regras: Beatriz Fiorotto fala o título de duas notícias e os participantes têm que adivinhar qual ela inventou e qual é de verdade.
  • Mês (ou Presente de Gugrego).
Regras: Iguais às do jogo Presente de Gugrego. Tem outro título porque o Rafael esqueceu o nome do jogo. Parabéns, Rafael.
  • O Jogo das Comidas.
Regras: Jazz diz o nome de uma comida bizarra, descreve ela e o participante tem que acertar de que lugar do mundo ela vem.
  • Quem Foi que Disse isso? (Panela e Leite Edition)
Regras: Frases sobre panela e leite são ditas e opções são dadas para que o participante escolha uma dentre elas.
  • TV POW.
Regras: O jogo possui duas fases: na primeira, o participante tem que responder quais comandos, no controle do videogame, são necessários para atingir tal ou tal objetivo; na segunda fase: o participante tem 90 segundos para responder 10 perguntas, podendo pular as que não souber.
  • Esqueminha de Dar Várias Dicas.
Regras: Cada participante, no seu turno, escolhe uma dica, dentre dez, de uma lista previamente feita pelo Rafael. O objetivo do jogo é acertar de qual filme se trata quando receber sua dica. Quem acertar ganha 10 pontos menos o número de dicas que foram lidas.
  • O Barão da Esperança: Verdadeiro ou Falso?
Regras: Jazz levanta realizações que barões brasileiros fizeram e o Rafa tem que adivinhar se é verdadeiro ou se é inventado.
  • Segurando Wagner Moura.
Regras: Os participantes têm que dizer como eles fariam para enrolar o Wagner Moura, impedindo que ele suba uma escada.